Esta es la herramienta que convierte el aula en un estudio de videojuegos (sin programar)

Son las doce de la mañana y en un aula de Secundaria varios estudiantes intentan hacer que un personaje reaccione cuando el jugador cruza la puerta en un videojuego. Hablan de colisiones, enemigos y mecánicas con naturalidad, como si llevasen tiempo programando. Sin embargo, ninguno ha escrito aún una sola línea de código en un lenguaje tradicional. Y en la pantalla del ordenador que tienen delante no aparecen complejos editores ni interminables secuencias de texto técnico, sino una interfaz visual basada en eventos y comportamientos que permite crear videojuegos desde el navegador.

La escena descrita comienza a ser cada vez más habitual en los centros educativos gracias a herramientas online como Construct 3, que introducen una forma diferente de acercar la tecnología a los alumnos: memorizan mucha menos sintaxis y se orientan al pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creación de proyectos que ponen de manifiesto su lado más ingenioso.

Qué pueden crear los alumnos con Construct 3 en clase

Los docentes interesados en Construct 3 pueden sugerir a sus estudiantes actividades como las siguientes.

Convertir situaciones del aula o del centro en un videojuego interactivo

El propósito de este ejercicio es que el alumnado transforme ciertas situaciones como, por ejemplo, la gestión del tiempo antes de un examen, los posibles conflictos de convivencia o la organización de las tareas en grupo en mecánicas de juego. En este proceso, deben afrontar la situación desde fuera y descomponer lo que sucede en partes más simples, ver qué lo provoca y qué consecuencias tiene cada decisión. De esta manera, desarrollan habilidades como el pensamiento lógico, la empatía y la capacidad de análisis: pasan de vivir una situación a observarla desde fuera y diseñarla como si fuera un sistema.

Esta dinámica encaja bien con la lógica interna de esta herramienta online porque su motor funciona a partir de un sistema de eventos, es decir, relaciones del tipo condición → acción. O dicho de otro modo: el comportamiento del juego se construye mediante reglas que establecen que, si ocurre una determinada situación, se desencadena una acción concreta. Por ejemplo, si el personaje llega tarde, puede perder puntos o si completa una tarea desbloquea un nivel.

Construct 3,

Transformar contenidos de asignaturas como Historia o Literatura en experiencias narrativas

En lugar de abordar un episodio histórico o un texto literario únicamente como una lectura, los estudiantes deben reinterpretarlo como si fuera un videojuego en el que el jugador trabaja los contenidos desde otra perspectiva. El resultado son experiencias interactivas en las que la historia se organiza en escenas o situaciones distintas; se utilizan elementos que cambian según lo que ocurre (por ejemplo, puntuaciones, estados o personajes); y se diseñan decisiones que modifican el desarrollo del relato. A partir de esta lógica, es posible crear narrativas que evolucionan según las elecciones que haga el jugador, recrear contextos históricos con más de un desenlace o construir historias con múltiples finales posibles.

Diseño de videojuegos educativos para cursos inferiores

El uso de Construct 3 en el aula favorece una comprensión más profunda de los contenidos, ya que el alumnado no se limita a estudiarlos: necesita entenderlos bien para transformarlos en un videojuego. A partir de ahí, una de las actividades a proponer consiste en el diseño de juegos educativos dirigidos a otros cursos del centro, como estudiantes de niveles inferiores.

En estos proyectos, el alumnado que utiliza esta herramienta online desarrolla juegos sencillos orientados a repasar contenidos básicos de asignaturas como Ciencias, Matemáticas o Lengua. Su valor educativo no reside tanto en el nivel técnico del videojuego como en el proceso de trabajo previo: para convertir el contenido en una experiencia jugable, es necesario que seleccionen las ideas esenciales, las ordenen y den una estructura comprensible. Una actividad como esta es viable porque los proyectos que se crean con Construct 3 pueden exportarse directamente para funcionar en el navegador, lo que facilita que se compartan de manera sencilla.

Crear retos matemáticos o de lógica integrados en un videojuego

En asignaturas como Matemáticas, los docentes pueden proponer que se diseñen juegos donde la lógica interna dependa de conceptos curriculares como los siguientes: movimiento, velocidad, coordenadas, probabilidades o resolución de problemas. La ventaja de este enfoque es que el contenido académico aparece integrado en la construcción del juego: el alumnado no resuelve ejercicios, sino que diseña sistemas que funcionan correctamente.

En este proceso, las matemáticas aparecen dentro del videojuego de forma natural. Y es que Construct 3 trabaja con conceptos concretos como la posición de los objetos en pantalla (coordenadas X e Y), la velocidad a la que se mueven, las colisiones entre elementos o los temporizadores que controlan el tiempo del juego.

Youtube video

Lo que los docentes deben saber antes de usar Construct 3

Se trata de una herramienta de creación de videojuegos en 2D para Secundaria y Bachillerato que funciona desde el navegador, por lo que no requiere que se instale nada y puede utilizarse en prácticamente cualquier dispositivo con una conexión a Internet. El acceso se realiza a través de su editor online, iniciando sesión con una cuenta de usuario, y dispone de una versión gratuita con funciones básicas y varias de pago que amplían sus posibilidades para proyectos más avanzados.

Su interfaz es visual y el trabajo se organiza en torno a tres elementos principales: objetos (personajes, elementos del escenario o interfaces), escenas o niveles donde ocurre la acción, y un sistema de eventos que define el comportamiento del juego. Este sistema de eventos es la base del funcionamiento de la herramienta y permite construir la lógica del juego mediante reglas simples del tipo ‘si ocurre esto, entonces sucede aquello’. Construct 3 incorpora también los llamados comportamientos, que son funciones ya preparadas que se pueden asignar a los objetos para dotarlos de acciones concretas sin necesidad de programarlas desde cero.

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